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언리얼엔진 모작 프로젝트

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언리얼엔진5 1-8. 로켓런처 공격 퍼지게 하기 1. sphere overlap actors를 통해 해당 sphere 안에 있는 object types를 찾아서 for each loop을 돌려 선택하게 한 다음, take damage 함수를 불러와서 데미지를 각각 입힌다. current weapon actors를 ignore해야만 무기와 부딪혀서 터지는 일이 없다.
언리얼엔진5 1-9. 무기구매팝업 무시하기 1. 무기 아무거나 골라서 무기구매 액터를 공격하게 되면 OverlapSphere에 총알이 박히는 경우가 생겼다. 2. 이걸 고쳐봤다. 근래에 면접들이랑 이력서 넣느라 시간이 조금 없었어서 오랜만에 맛보기로 다시 해봤다. 다시 이 프로젝트를 제대로 해볼거다!
언리얼엔진5 1-8. 자동소총 + 산탄총 만들기 1. AssaultRifle에서 부족했던 마우스 쭉 누르면 총알 계속 나가는거랑 반동주는거를 넣어봤다. 비슷하게 만들려고 하는 Orcs must Die! 3에서는 모든 무기에 반동이 없어서 이 부분은 괜히 했나 싶기는 하다. 2. 똑같은 걸 산탄총에도 해 봤다. 산탄총은 그 대신 한번 쏠때 BulletCount라는 int형 변수에 저장한 '8'만큼 쏘기로 했다. for loop을 돌려서 한 번 쏠때 8개의 총알이 나가도록 했는데, 이러면 총알이 순차적으로 나가면서 AI를 쐈을 때 피만 뿜어지는게 아니라 Concrete와 같은 곳에 부딪힐 때 튀는 효과가 나길래 일단은 총알을 소환하지 않는 걸로 해놨다. 또 드디어 장전 시간 맞추는 방법을 깨달았다.
언리얼엔진 5 1-7. 무기 교체 및 Impact 이제부터는 움짤로 대신 해보겠다. 1. 1번 무기인 상태에서 1번 눌러도 계속 무기를 교체하는 상황에 부딪혔다. 그래서 이 부분에 적절한 bool 을 사용해서 해결해 보았다. 2. 지금까지 Pistol에 했던 모든 것들을 AssaultRifle에 대해서도 해서 Assault Rifle인 상태에서도 총알이 나가고 각종 효과가 보이도록 만들어보았다. 3. 사람이나 AI가 총에 맞으면 피가 튀기고, 벽에 맞으면 총알이 박히게 하기 위하여 예전에 강의에서 배웠던 Impact_Flesh Particle을 가져와서 적용시켜보았다.
언리얼엔진 5 1-6. 총알 탄피 Particle랑 3인칭 조준선 이번에는 총알 탄피를 만들어보자!!! 1. Particles라는 폴더를 만들고 FX_PistolShell라는 Cascade Particle System을 만들자. 2. TypeData의 MeshData를 추가하고, ConstAcceleration이랑 Init Mesh Rotation을 추가하자. 3. Mesh Data에서는 Mesh로 PistolA_Ammo를 가져오고 Spawn에서는 Rate Constant를 0으로 바꾸고 Lifetime은 Float Constant로 바꾼 다음에 대략 1.5 정도로 한다. Initial Size도 Constant로 바꾸고 1,1,1을 주고 Velocity는 Uniform을 유지하고 대략 0~20, 10~60, 40~200 정도를 준다. ConstAcceleration은..

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