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Unreal Engine Project

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언리얼 엔진 5 1-5. 총알 장전 총 장전은 애니메이션이 이미 있어서 되게 쉽게 할 수 있었다. 배운 방법으로는 다른 방법들이 있지만, 1. playercharacter_AnimeBP의 animegraph에 blend poses weapontype으로 무기에 맞는 장전 을 골라주면 된다. 2. WeaponBase_Pistol 등으로 가서 무기 장전시간을 조절해준다. 분명 애니메이션 지속 시간은 1.66667이었는데 장전 시간을 0.6초로 하니깐 딱 맞는다. 예전에 배웠을 때는 프레임 때문이었던 것 같은데 좀 공부해야겠다. 3. fps를 출력해보니 60이 되는데, 애니메이션 fps는 30에 맞춰져 있다. fps도 계속 60 +- 5정도로 왔다갔다 하기 때문에 애니메이션의 지속시간이 계속 달라지는 거 같은데, 변수로 애니메이션 지속시간을 정..
언리얼 엔진 5 1-4. 총에 총알과 반동 넣기 1. 이제 BP_WeaponBase에 가서 모든 무기에 공통적으로 들어가는 총알에 대해서 자세히 다루어보자. 가장 먼저 총알에 필요한 변수들을 만들어보고 Mag = Magazine : 탄창 이제부터 아래에 만드는 함수들은 이름만 봐도 대충 이해가 갈만한 수준이기 때문에 특별히 어려운 경우가 아니라면 설명을 하지 않도록 하겠다. 2. 총을 쏘는데 필요한 WeaponFire이라는 Function을 만들어보자 3. 총을 장전하는데 필요한 WeaponReload를 만들어보자. 4. 탄창 안에 총알이 있는지 찾는 HaveAmmoInMag 함수를 만들어봤는데, output으로 boolean만 return하므로 pure function으로 만들자. (우측 Details 창에 있는 Pure를 체크하면 된다.) 5. 추..
언리얼 엔진 5 1-3. 무기 종류에 따라 캐릭터 자세 입히기 이제는 Animation Blueprint를 만들어서 무기 종류에 따라 자세를 다르게 해보도록 하자!!!! 1. Animation Blueprint를 만들어야 하는데, 1-1에서 만든 PlayerCharacter_AnimBP가 있으므로 이걸 사용하자 2. 사용자가 어떤 무기를 들었는지 알아야 하므로 현재 BP_PlayerCharacter의 Ref를 만든다. 1) Event Blueprint Initialize Animation을 cast to bp_playercharacter하고 get owning actor을 통해 현재 타겟이 된 actor를 가져온다. 2) 결과물을 promote to variable해서 이름을 Character Ref로 정정해준다. 3. BP_PlayerWeapon으로 돌아가서 Cu..
언리얼 엔진 5 1-2. 캐릭터 무기 만들고 손에 쥐어주기 캐릭터 움직임은 대략 설정 했으니 이제 캐릭터에 각종 무기를 입히는 방법을 알아보자. --------------------------------------------------- (수정) --------------------------------------------------- 여기에 사용된 각종 Idle 애니메이션이랑 무기는 이걸 Add To Project해서 사용했다. --------------------------------------------------- (수정) --------------------------------------------------- 1. 가장 먼저 필요한 폴더를 만들어보자 2. 이후에 Enums에서 Blueprints -> Enumeration을 만들고 WeaponTyp..

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