- Collision의 종류
Blocking, Overlapping, 그리고 Ignoring이 있다.
막기, 중첩하기, 그리고 무시하기라고 읽을수도 있다.
이제부터 이 3가지 Collision에 대해서 알아보도록 하자
1. Collision의 작동 원리
Weapon, 즉 무기의 경우에는 풀이랑 만나도 Ignore(무시)하기 때문에 지나가며, 유리의 경우에는 Block(막기)이기 때문에 부딪히면 지나가지 못하고 멈추게 된다. 마찬가지로 Brick Wall일 때도 멈추게 된다.
Visibility, 즉 사용자의 시야의 경우에는 풀이랑 만났을 때 Block이기 때문에 시야가 가려지게 되고, Glass랑 만났을 때는 Ignore이기 때문에 유리를 지나쳐 다음 물체를 볼 수가 있으며, Brick Wall의 경우에는 풀과 마찬가지로 이후의 물체를 볼 수 없게 된다.
2. Collision의 상호작용
Collision, 즉 충돌은 하나의 물체에서만 발생하는 것이 아니다. 위에서 본 예시를 생각해보더라도 Weapon이랑 Glass Wall가 Collision을 한것을 볼 수 있다. 이때 두 물체의 Collision Type에 따라 최종적으로 어떻게 되는지 알아보자.
Ignore이 한개라도 있으면 결과적으로 Ignore하게 되고, 둘 모두 Block이지 않는 이상 Overlap으로 정해지며, 둘 모두 Block일때만 Block이 되는 것을 알 수 있다.
혹시 나중에 Overlap을 이용해서 Overlap start 이벤트를 사용했는데, 제대로된 결과가 안나온다면, 하나의 Collision이 Ignore로 되어 있지 않은지 의심해보자!
3. Collision의 상호작용 그
위에 정리된 내용을 그림으로 보면 아래와 같다.
WorldStatic인 Shrub의 경우에는 Pawn에 대해서 Overlap인데, Pawn인 Player의 경우에는 WorldStatic에 대해 Block이기 때문에 최종적으로 Overlap이 되어서 Shrub를 왔다갔다 지나갈 수 있지만, 이때 Overlap 이벤트를 이용할수가 있다. 하지만, Brick Wall의 경우에는 Pawn에 대해서 Block이기 때문에 결과적으로 Block이 되어 벽돌벽을 사람이 지나갈수가 없고 아래 그림과 같이 Hit Event가 발생한다.
끝
Collision Filtering에 대해 자세한 내용을 보려면 클릭하시오!
Collision Filtering in Unreal Engine 4
Choosing what collides is obviously very important, but it can be tricky, and it’s a problem that we have spent quite a while discussing while developing UE4. The system we have can seem a little complex at first, but it is very powerful and consistent,
www.unrealengine.com